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GAMIFICACIÓN
¿En qué consiste?
Gamificación es la utilización de elementos del juego (o de los juegos) a situaciones no lúdicas. Estas situaciones pueden ir desde las reuniones dentro de un equipo de trabajo a la publicidad o la educación. Existen infinidad de elementos de juego susceptibles de ser utilizados. Sin embargo, “gamificar” no es algo tan sencillo como introducir puntuaciones, rankings o logros a una actividad. Los elementos tienen que tener un sentido, y deben estar adaptados e implementados correctamente en la actividad que se va a realizar.
¿Qué elementos se pueden utilizar en gamificación?
Reglas de juego.
Recompensas ficticias: puntos, logros, medallas…
Elementos indicadores de progreso y estatus: nivel, barras de progreso…
Narrativa, avatares y escenarios ficticios.
Pero, ¿por qué utilizar gamificación en un proceso?
Hay que comenzar diciendo que “gamificar” es algo que se ha hecho de forma natural desde siempre, aunque es sólo a partir de la última década que se ha tomado conciencia de este concepto, se ha estudiado y se intenta explotar en todo su potencial.
Pero el aprendizaje o la consecución de objetivos a través del juego es algo absolutamente natural. Como todos los mamíferos, los seres humanos comenzamos nuestro aprendizaje jugando y experimentando con el entorno y con otros seres humanos. Incluso, la gamificación se utiliza de forma natural en la escuela para aprender conceptos fundamentales de la vida a través de historias, canciones o juegos.
Pero cuidado, gamificar no consiste en convertir algo en un juego, sino en introducir una serie de elementos para lograr los comportamientos y emociones deseados. El juego no es el objetivo, sino el medio.
Utilizamos la gamificación porque fomentamos sentimientos de competición, de colaboración, descubrimiento, reto, comunidad, y porque podemos enfocar estos sentimientos a conseguir objetivos concretos.
En la actualidad se están llevando a cabo cientos de proyectos en distintos ámbitos con notable éxito.
Algunas grandes empresas lo utilizan para conseguir “engagement”, que el cliente se “enganche” a una marca, y comparta sus experiencias con sus amigos, convirtiéndose éste en el principal medio de difusión de un producto.
Ejemplos de esto son el BBVA Game , la campaña de Bimbo con Pantera Rosa y Tigretón, o la de Canal + con Juego de Tronos.
Se está explotando en el sector educativo, ayudando a los niños a aprender matemáticas con Smartick o mejorando el rendimiento en en algunos grados de universidades españolas.
En Wenamic, a través de nuestras sesiones prácticas gamificadas, provocamos unos comportamientos en los participantes que nos ayudan a introducir los conocimientos y experiencias deseadas.
Se puede usar para introducir una atmósfera de autosuperación y colaboración dentro de un equipo de trabajo. Se puede generar motivación, lealtad y es una herramienta para fomentar el desarrollo personal.
Y por supuesto, la gamificación sirve para crear una atmósfera positiva, donde se puede fomentar la autosuperación de forma amena.
Por ejemplo, a través de la plataforma Juegaterapia se pueden donar videoconsolas a los niños con enfermedades de larga duración ingresados en hospitales, haciendo su vida un poco más feliz e intentando minimizar algunos de los efectos secundarios de estas largas estancias en el hospital.
¿Te interesa?
Descubre cómo podemos ayudarte a sacar provecho de la gamificación en tu empresa.